Marzo 2026  
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3091-180X  
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EFECTIVIDAD DE LA GAMIFICACIÓN DIGITAL EN EL  
RENDIMIENTO DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN  
EDUCACIÓN RURAL  
EFFECTIVENESS OF DIGITAL GAMIFICATION ON  
PERFORMANCE IN BASIC MATHEMATICAL OPERATIONS IN  
RURAL EDUCATION  
Luis Freire-Sánchez1, David Pérez-Miranda2, Ángel Huilca-Loyola3, Martin Ibarra-Cárdenas4,  
Bryan Quillay-Maza5, Mateo Anangono-Chingo6, Erick Jarrin-Chingo7  
{luis_freire@sangabrielriobamba.edu.ec1, dperez@sangabrielriobamba.edu.ec2, ahuilca@sangabrielriobamba.edu.ec3  
martinibarracardenas@protonmail.com4, bryanquillaymaza@protonmail.com5, mateoanangonochingo@protonmail.com6,  
Fecha de recepción: 12/07/2026 / Fecha de aceptación: 10/09/2026  
/ Fecha de publicación: 16/09/2026  
RESUMEN: El estudio buscó medir la efectividad de la gamificación digital en el rendimiento  
de operaciones matemáticas básicas de estudiantes de educación rural. La investigación fue  
cuantitativa, con un diseño cuasiexperimental de grupos intactos y no equivalentes a quienes  
se aplicaron evaluaciones pre-test y post-test a los distintos grupos. La muestra estuvo  
conformada por 70 estudiantes de 3.º y 4.º de Educación General Básica (EGB) de dos  
instituciones educativas fiscales rurales de la parroquia Licán, cantón Riobamba, Ecuador. En  
3.º EGB participaron 38 estudiantes, evaluados en operaciones de suma y resta. En 4.º EGB  
participaron 32 estudiantes, evaluados en multiplicación y división, los dos divididos en dos  
subgrupos de 19 y 16 alumnos denominados grupo experimental y de control. El grupo  
experimental recibió la enseñanza habitual del docente, complementada con actividades de  
gamificación digital mediante herramientas educativas. El grupo control continuó con la  
metodología convencional. El análisis incluyó estadística descriptiva, también se usó la prueba  
de normalidad de Shapiro-Wilk, se realizó la prueba de Levene, se aplicó la prueba t para  
1Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
2Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
3Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
4Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
5Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
6Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
7Carrera de Tecnología Superior Universitaria de Desarrollo de Software, Instituto Superior Tecnológico “San Gabriel” condición  
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muestras relacionadas, se compararon las ganancias entre los grupos, se estimó el tamaño del  
efecto con Cohen, para 4.º EGB se usó además la prueba no paramétrica de Mann-Whitney  
debido a que no se cumplió el supuesto de normalidad. Los resultados evidenciaron una mejora  
significativa del grupo experimental de 3.º EGB y una diferencia significativa frente al grupo  
control (p = 0,004; d = 1,013). En 4.º EGB se observó una mayor ganancia del grupo  
experimental, con un efecto medio (d = 0,674); aunque la prueba t no alcanzó significación (p =  
0,066). Mann-Whitney mostró una diferencia significativa (p = 0,043). Se concluye que la  
gamificación digital constituye un recurso complementario con potencial para fortalecer el  
aprendizaje matemático en contextos rurales, aunque su efecto puede variar según el nivel  
educativo y el contenido abordado.  
Palabras clave: Gamificación digital; rendimiento matemático; educación rural; operaciones  
matemáticas; educación básica; aprendizaje digital  
ABSTRACT: The study aimed to assess the effectiveness of digital gamification in improving  
students’ performance in basic mathematical operations in rural education. A quantitative  
approach was adopted, using a quasi-experimental design with intact, nonequivalent groups,  
which were assessed through pre-test and post-test evaluations. The sample consisted of 70  
students in the third and fourth grades of General Basic Education (EGB) from two public rural  
schools in Licán parish, Riobamba canton, Ecuador. The third-grade group included 38 students  
who were assessed on addition and subtraction operations. The fourth-grade group included  
32 students who were assessed on multiplication and division. At each educational level,  
students were divided into experimental and control groups, comprising 19 and 16 students per  
group, respectively. The experimental groups received regular teacher-led instruction  
supplemented with digital gamification activities using educational tools, whereas the control  
groups continued with the conventional teaching methodology. The analysis included  
descriptive statistics, the Shapiro–Wilk test for normality, Levene’s test for homogeneity of  
variances, paired-samples t-tests, comparisons of gain scores between groups, and Cohen’s d  
effect-size estimation. For fourth grade, the nonparametric Mann–Whitney U test was  
additionally performed because the normality assumption was not met. The results showed a  
significant improvement in the third-grade experimental group and a significant difference  
compared with the control group (p = 0.004; d = 1.013). In fourth grade, the experimental group  
showed a greater gain, with a medium effect size (d = 0.674), although the t-test did not reach  
statistical significance (p = 0.066). The Mann–Whitney U test indicated a significant difference  
(p = 0.043). It is concluded that digital gamification represents a complementary educational  
resource with the potential to strengthen mathematics learning in rural contexts, although its  
effects may vary according to educational level and the content addressed.  
Keywords: Digital gamification; mathematics achievement; rural education; mathematical  
operations; basic education; digital learning  
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INTRODUCCIÓN  
El panorama contemporáneo de la educación básica enfrenta el desafío persistente de  
transformar los métodos tradicionales de enseñanza en experiencias de aprendizaje significativas,  
dinámicas y participativas (1). En el aprendizaje de matemáticas, en particular, la naturaleza de la  
abstracción de esos conceptos lógicos, los fundamentos de la suma, la resta, la multiplicación y la  
división lleva a los estudiantes, durante sus años escolares, a desarrollar indiferencia, frustración  
y aversión cognitiva (2). El problema se agrava en contextos rurales, donde históricamente ha  
habido una cobertura limitada de infraestructura tecnológica, junto con la falta de enseñanza  
interactiva y un aumento de la dependencia de pedagogías basadas en la memorización  
repetitiva, lo que da lugar a un bajo rendimiento académico y a una baja motivación intrínseca  
por parte de los estudiantes. (3). Así, la búsqueda de nuevas alternativas metodológicas que  
logren revitalizar la enseñanza de las matemáticas ha sido una expectativa de la investigación  
educativa contemporánea orientada a innovar (4).  
Dentro de este marco de transformación pedagógica, la gamificación digital ha emergido como  
un enfoque disruptivo de gran potencial (5). A diferencia de los métodos tradicionales, la  
gamificación es el proceso de añadir elementos, mecánicas y dinámicas de juego como sistemas  
de puntos, progresiones de niveles, insignias, desafíos con temporizador y retroalimentación  
inmediata a un entorno de aprendizaje no lúdico. (6). Varios autores afirman que esta  
aproximación metodológica recoge los postulados de la teoría de la autodeterminación y el  
constructivismo activo, promoviendo así por un lado la motivación extrínseca y por el otro la  
intrínseca al situar al alumnado como el principal constructor de su propio conocimiento (7). Al  
convertir tareas rutinarias y abstractas en misiones interactivas y orientadas a metas, la ansiedad  
matemática se reduce, esto promueve un estado de flujo cognitivo que favorece la asimilación  
conceptual. (8).  
La literatura científica reciente ha mostrado con claridad los beneficios que aporta el uso de  
recursos lúdicos y digitales en la educación primaria (9). Por ejemplo, varios estudios indican que  
los videojuegos educativos y las aplicaciones interactivas mejoran considerablemente el  
desempeño de los estudiantes en comparación con métodos tradicionales de enseñanza. (10, 11).  
En consonancia con estos hallazgos, las investigaciones centradas en analizar el impacto de  
herramientas tecnológicas basadas en gamificación reportan mejoras significativas en la habilidad  
matemática de niños en edad escolar, ayudando a comprender fracciones, a memorizar tablas de  
multiplicar y a resolver problemas lógicos complejos (12, 13). Estos resultados reafirman que la  
interacción digital guiada estimula la atención sostenida y favorece la retención a largo plazo de  
los saberes matemáticos (14).  
Aunque hay mucha evidencia que muestra que la gamificación funciona bien en entornos urbanos  
o muy tecnificados, hay una gran falta de estudios rigurosos sobre cómo funciona en escuelas  
rurales, especialmente en contextos multigrado o con pocos recursos (15). En las zonas rurales  
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de América Latina, las condiciones sociales y económicas, junto con la falta de acceso a  
dispositivos digitales, crean retos especiales que necesitan investigaciones basadas en la realidad  
local (16). Estudios recientes en el campo rural latinoamericano han demostrado que cuando se  
usan tecnologías adaptadas a las circunstancias reales, los estudiantes no solo mejoran sus  
calificaciones, sino que también desarrollan habilidades sociales, liderazgo y una mayor confianza  
en su capacidad para aprender con tecnología (17, 18). Además, se ha visto que estas estrategias  
ayudan a reconectar a los estudiantes con el aprendizaje, especialmente después de largos  
periodos sin educación formal (19).  
Para medir la efectividad de estas intervenciones pedagógicas, la investigación educativa suele  
usar diseños cuasi-experimentales. En estos diseños se comparan grupos de control y  
experimentales, y se evalúa el desempeño antes y después, con pre-test y post-test (20). Este  
método ayuda a separar los efectos de la variable independiente (la estrategia gamificada) frente  
a otras variables externas, obteniendo datos empíricos firmes sobre el progreso académico. En  
las matemáticas elementales, las bases de tercero y cuarto de Educación General Básica (EGB)  
son clave para el éxito en ciclos posteriores. Por eso, comprobar estadísticamente el impacto de  
las metodologías lúdicas es esencial para respaldar políticas educativas con evidencia. En este  
sentido el presente estudio parte de la idea de que integrar herramientas digitales de  
gamificación en las aulas rurales de la región andina puede ayudar a superar los problemas del  
rendimiento tradicional en matemáticas. Al comparar los resultados entre grupos que usaron  
estas herramientas y otros que no lo hicieron, se pretende medir el avance real en el aprendizaje  
de operaciones aritméticas básicas. Además, se busca crear un modelo que pueda repetirse para  
reducir las desigualdades educativas en zonas vulnerables. La importancia de esta investigación  
se basa en su capacidad para conectar la teoría pedagógica actual con la realidad del aula,  
mostrando que la tecnología, cuando se aplica con claridad y propósito, puede impulsar una  
educación más inclusiva y de mayor calidad.  
MATERIALES Y MÉTODOS  
El estudio adopta un enfoque cuantitativo, de carácter aplicado y alcance explicativo-  
correlacional, orientado a medir el impacto directo de las intervenciones tecnológicas en  
entornos educativos formales. Desde la perspectiva metodológica, el estudio implementó un  
diseño cuasi-experimental con grupos intactos y grupos no equivalentes, estructurado bajo un  
esquema de medición de pre-prueba (pre-test) y post-prueba (post-test) (10). Este diseño es  
adecuado para investigaciones educativas en contextos reales, como las instituciones de  
educación básica rural, donde la asignación aleatoria de los estudiantes en la muestra no resulta  
factible debido a la preexistencia de los paralelos escolares. Para evitar problemas que afecten la  
validez interna del estudio, se evaluó de forma simultánea y comparativa el rendimiento  
académico antes y después de la intervención pedagógica. Se compararon los resultados de los  
estudiantes que recibieron instrucción con metodologías tradicionales, llamados grupo de  
control, con aquellos que usaron estrategias de gamificación digital a los cuales se los llamo grupo  
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experimental. Así, la investigación busca separar el efecto de la variable independiente, que es la  
gamificación digital, sobre la variable dependiente, que es el rendimiento académico en  
operaciones aritméticas básicas. El objetivo es dar evidencia empírica sólida y que se pueda  
repetir sobre la eficacia de la tecnología en la mejora de los aprendizajes matemáticos  
elementales.  
La población de este estudio estuvo formada por estudiantes de tercero y cuarto año de  
Educación General Básica (EGB) de dos escuelas públicas ubicadas en zonas rurales de la  
parroquia Lican, en el cantón Riobamba, provincia de Chimborazo, Ecuador. Como la intervención  
se centró en un contexto educativo rural, se usó un muestreo no probabilístico por conveniencia,  
seleccionando a los estudiantes que estaban disponibles en los grupos escolares y que cumplían  
con los criterios de inclusión para el periodo escolar analizado. La muestra final incluyó a 70 niños,  
con edades entre 7 y 8 años, distribuidos de forma equitativa entre los dos niveles educativos.  
Los estudiantes se dividieron en grupos de control y experimentales para asegurar una  
comparación válida de los resultados.  
El primer nivel (3.º EGB) estubo compuesto por 38 alumnos de 7 años de edad. Se evaluó la  
consolidación de suma y resta. Esta cohorte se dividió en dos subgrupos. El primero (subgrupo  
control) tenía 19 alumnos que recibieron enseñanza tradicional y expositiva y el segundo  
(subgrupo experimental), también tenía 19 alumnos que recibieron enseñanza tradicional y  
además participaron en actividades basadas en herramientas de gamificación digital. Debido a  
normas de la institución, no fue posible implementar la intervención experimental como un  
proceso de enseñanza exclusivamente basado en juegos digitales ni reemplazar las clases del  
profesor titular por sesiones a cargo de un docente externo. Esta regla buscaba asegurar que los  
estudiantes siguieran el plan de estudios y los contenidos que el Ministerio de Educación fija para  
el año escolar. Así, la intervención con juegos digitales se usó como una estrategia  
complementaria, sin cortar ni reemplazar las clases normales del profesor responsable del grupo.  
El segundo nivel (4.º EGB) estuvo compuesto por 32 alumnos de 8 años, los cuales fueron  
evaluados en la consolidación de multiplicación y división. Al igual que en el nivel anterior los  
alumnos se dividieron en dos subgrupos. Cada subgrupo contenía 16 estudiantes. El subgrupo  
control recibió enseñanza tradicional y expositiva. El subgrupo experimental recibió enseñanza  
habitual del docente titular, complementada con actividades de gamificación digital dictadas por  
un docente externo. Esta intervención se desarrolló bajo las mismas condiciones institucionales  
descritas para el nivel anterior. Se mantuvo el cumplimiento de la planificación curricular y de los  
contenidos establecidos por el Ministerio de Educación. Esta estructuración muestral permitió  
contrastar los efectos de la variable experimental en dos momentos evolutivos distintos de la  
educación elemental. Se compararon operaciones básicas aditivas y multiplicativas. Se mantuvo  
un control riguroso sobre las condiciones contextuales y socioeducativas de la zona rural  
analizada.  
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Para cumplir con los objetivos de la investigación y medir el impacto de la intervención  
pedagógica, el estudio se estructuró a partir de dos variables principales, Variable Independiente:  
Estrategias y herramientas de gamificación digital, que muestra cómo se integran  
sistemáticamente elementos de juego en la enseñanza de las matemáticas. Se usan puntos,  
niveles, retos interactivos y retroalimentación inmediata. Estas estrategias se aplicaron solo a los  
grupos experimentales de tercero y cuarto de EGB, mientras que los grupos de control recibieron  
clases tradicionales y expositivas. Y, Variable Dependiente: Rendimiento académico en  
operaciones aritméticas básicas, que refleja el nivel de dominio, comprensión y exactitud que  
tienen los estudiantes al resolver problemas y realizar cálculos matemáticos. Se mide con  
calificaciones en una escala de 1,00 a 10,00 puntos. En tercero de EGB, esta variable evaluó las  
habilidades en suma y resta. En cuarto de EGB, midió el desempeño en multiplicación y división.  
Se registraron los resultados tanto antes como después de la intervención.  
La intervención experimental se dividió en tres etapas conectadas. Estas etapas se crearon para  
comprobar que el estudio fuera fiable tanto dentro del entorno rural. En la primera fase, que es  
la fase de diagnóstico, se hicieron pruebas iniciales a los alumnos de tercero y cuarto grado de  
EGB, tanto en el grupo de control como en el grupo experimental. Para saber cuánto sabían antes  
de la intervención sobre las cuatro operaciones básicas: suma, resta, multiplicación y división; se  
usaron instrumentos desarrollados especialmente para este propósito y fueron revisados por los  
docentes de las escuelas. La evaluación inicial permitió verificar la homogeneidad estadística de  
las muestras antes de la aplicación de cualquier estímulo pedagógico diferenciado. Así se aseguró  
que las condiciones cognitivas de partida de los alumnos de siete años fueran equiparables y que  
no existieran sesgos previos significativos entre los paralelos. Durante esta fase inicial se levantó  
un diagnóstico sobre la familiaridad de los estudiantes con los recursos informáticos disponibles  
en la institución, estableciendo los parámetros de referencia indispensables para la posterior  
medición de la ganancia académica. En la segunda etapa del estudio, llamada fase de intervención  
pedagógica, se llevó a cabo el núcleo central del trabajo. Se usó una implementación sistemática  
de herramientas de gamificación digital en los grupos experimentales. Los grupos de control  
siguieron recibiendo la enseñanza según el modelo tradicional, con clases expositivas, uso de la  
pizarra y ejercicios escritos en papel. La intervención gamificada consistió en integrar dinámicas  
lúdicas y actividades interactivas mediadas por tecnología. El objetivo era fortalecer el  
aprendizaje de las operaciones matemáticas básicas. Para ello se usaron los softwares educativos  
GCompris y TuxMath eleigidos por su carácter didáctico, su interactividad y por ser compatibles  
con la infraestructura tecnológica limitada de las unidades educativas rurales en Ecuador. Estas  
herramientas se usaron como apoyo en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Se realizaron  
actividades divertidas que incluyeron elementos de gamificación. Entre esos elementos estaban  
desafíos que aumentaban en dificultad, sistemas de puntos, seguimiento del progreso y  
comentarios inmediatos. Todo esto buscaba combinar entretenimiento con aprendizaje. La  
intervención duró tres meses. Se hicieron tres sesiones por semana. Las sesiones estaban  
planeadas y tenían conexión con el plan de estudios. Se adaptaron al nivel de los estudiantes y a  
los temas matemáticos que se estaban enseñando. El objetivo fue ayudar a los estudiantes a  
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entender y usar estos procedimientos matemáticos. También se buscó reducir la dificultad que  
sienten al aprender operaciones más abstractas. Para lograr esto, se usaron experiencias de  
aprendizaje divertidas y progresivas. Estas actividades se adaptaron a las necesidades de cada  
grupo de edad.  
Durante este tiempo, los docentes investigadores y los docentes de las escuelitas supervisaron  
en todo momento el desarrollo de las actividades en sus laboratorios de cómputo. Se aseguraron  
de que la interacción digital estuviera guiada, fuera justa y se ajustara a las necesidades  
pedagógicas de los estudiantes en situación de vulnerabilidad rural. Al final, la tercera etapa  
incluyó la evaluación de impacto y la fase post-intervención. Esta se realizó en seguida después  
de terminar el cronograma de actividades lúdicas que se había planeado. En esta etapa se  
aplicaron las pruebas posteriores o post-tests bajo los mismos criterios estrictos, anonimato y  
estandarización que el diagnóstico inicial, registrando con detalle las calificaciones obtenidas por  
cada estudiante en las diferentes operaciones aritméticas evaluadas. Este procedimiento  
ordenado facilitó la recolección de datos numéricos necesarios para el posterior análisis  
estadístico comparativo entre las mediciones de entrada y salida, y también permitió aislar la  
variable independiente frente a factores externos, garantizando que las variaciones observadas  
en el rendimiento académico respondieran de manera directa a la eficacia de la estrategia de  
gamificación digital implementada.  
El análisis de los datos se hizo con métodos de estadística descriptiva e inferencial. Primero, se  
calculó la media aritmética y la desviación estándar de las puntuaciones de los grupos de control  
y experimental. Estas mediciones se hicieron en cada nivel educativo. Se realizaron antes y  
después de la intervención. Para cada estudiante, se calcula la ganancia individual como la  
diferencia entre la puntuación del post-test y la puntuación del pre-test (G = Post-test - Pre-test).  
Luego se obtiene la media de ganancia de cada grupo con el fin de cuantificar el cambio observado  
durante el periodo de intervención (21).  
Para el análisis estadístico se usó un nivel de significancia de α = 0,05. Esto equivale a un nivel de  
confianza del 95%. En primer lugar, se comprobó si las puntuaciones seguían una distribución  
normal. Para esto se usó la prueba de Shapiro-Wilk. Esta prueba se aplicó a las puntuaciones de  
ganancia de cada grupo. Estas puntuaciones fueron la variable que se usó para comparar los  
grupos de control y experimental. Luego se evaluó si las varianzas de las ganancias eran similares.  
Para esto se usó la prueba de Levene. Esta prueba se hizo por separado para los grupos de tercero  
y cuarto de EGB (22). Se utilizó la prueba t de Student para muestras relacionadas para analizar  
los cambios dentro de cada grupo. Se compararon las puntuaciones de los mismos estudiantes  
en el pre-test y en el post-test. Esta prueba ayudó a evaluar cómo cambió el rendimiento  
académico en los grupos de control y experimental de tercero y cuarto de EGB (23).  
Para comparar los cambios entre los grupos de control y experimental, se usaron las ganancias  
individuales, que se calculan como el resultado de la post-prueba menos la pre-prueba. La  
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elección de la prueba para muestras independientes se hizo según los supuestos que se habían  
evaluado previamente. Cuando se cumplió el supuesto de que las varianzas eran iguales, se usó  
la prueba t de Student para muestras independientes. Cuando las varianzas no eran iguales, se  
usó la prueba t de Welch. Esta última no requiere que las varianzas sean iguales (24).  
Adicionalmente, cuando se detectó que alguno de los grupos no cumplía con el supuesto de  
normalidad en sus ganancias, se usó la prueba U de Mann-Whitney como un método no  
paramétrico adicional. Este método se utilizó para comparar las ganancias de manera  
independiente. Esta estrategia permitió validar los resultados obtenidos con métodos  
paramétricos mediante una alternativa que se basa en rangos. Esta alternativa es útil cuando las  
muestras son pequeñas y hay posibles desviaciones de la distribución normal (25).  
Al final del proceso, se calculó el tamaño del efecto para complementar la interpretación de la  
significancia estadística y estimar la magnitud de las diferencias observadas entre los grupos. En  
las comparaciones paramétricas, se utilizó el estadístico d de Cohen. Se tomaron como referencia  
aproximada 0,20 para un efecto pequeño, 0,50 para un efecto mediano y 0,80 para un efecto  
grande (26). En la prueba U de Mann-Whitney, se añadió una medida del tamaño del efecto  
basada en la correlación de rangos.  
RESULTADOS  
Con el fin de describir cómo se comportaron las puntuaciones de los participantes, se calcularon  
la media aritmética y la desviación estándar para las puntuaciones del pre-test, el post-test, y para  
la ganancia individual de cada grupo. La ganancia se obtuvo restando la puntuación del pre-test  
a la puntuación del post-test de cada estudiante (Ver tabla 1.).  
En 3.° EGB, el grupo control presentó una media de 7,671 en el pre-test y de 7,092 en el post-test,  
con una ganancia media de −0,579. Por su parte, el grupo experimental registró una media de  
7,434 en el pre-test y de 8,566 en el post-test, alcanzando una ganancia media de 1,132. En 4.°  
EGB, el grupo control obtuvo medias de 6,688 y 7,138 en el pre-test y post-test, respectivamente,  
con una ganancia media de 0,450. El grupo experimental presentó medias de 6,922 en el pre-test  
y 8,453 en el post-test, con una ganancia media de 1,531. En cuanto a la dispersión de las  
puntuaciones, las desviaciones estándar del pre-test fueron de 1,211 y 1,304 para los grupos  
control y experimental de 3.° EGB, respectivamente, mientras que en 4.° EGB fueron de 1,296 y  
1,529. En el post-test, las desviaciones estándar fueron de 1,360 en el grupo control y 0,726 en el  
experimental de 3.° EGB, y de 1,315 y 0,647 en los grupos control y experimental de 4.° EGB,  
respectivamente.  
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Tabla 1. Analis descriptivo.  
Nivel  
Grupo  
n
Pre-Test  
Post-Test  
Ganancia  
Desviación  
Media  
7,671  
7,434  
6,688  
6,922  
Desviación  
estándar  
1,211  
Media  
7,092  
8,566  
7,138  
8,453  
Desviación  
estándar  
1,360  
Media  
-0,579  
1,132  
0,450  
1,531  
estándar  
1,986  
3.°  
EGB  
3.°  
EGB  
4.°  
Control  
Experimental  
Control  
19  
19  
16  
16  
1,304  
1,296  
1,529  
0,726  
1,315  
0,647  
1,326  
1,553  
1,655  
EGB  
4.°  
Experimental  
EGB  
Antes de hacer comparaciones inferenciales, se revisaron los supuestos estadísticos de los análisis  
usados. Se comprobó la normalidad de las ganancias individuales con la prueba Shapiro‑Wilk (W)  
(Ver tabla 2.). Se trató la diferencia entre la puntuación del post‑test y la del pre‑test como  
variable de análisis. Se revisó la homogeneidad de las varianzas entre los grupos con la prueba  
Levene, también sobre las ganancias individuales. Para ambas pruebas, el nivel de significancia  
fue αꢀ=ꢀ0,05.  
Tabla 2. Prueba de Shapiro-Wilk para las ganancias individuales.  
Nivel  
3.° EGB  
Grupo  
W
p
Criterio (α=0,05)  
No se rechaza normalidad  
Control  
0,944  
0,936  
0,877  
0,946  
0,317  
0,221  
0,034  
0,432  
3.° EGB  
4.° EGB  
4.° EGB  
Experimental  
Control  
No se rechaza normalidad  
Se rechaza normalidad  
No se rechaza normalidad  
Experimental  
Los resultados de la prueba de Shapiro-Wilk se presentan en la Tabla 2. En 3.° EGB, las ganancias  
del grupo control presentaron un estadístico W = 0,944 y un valor de p = 0,317, mientras que el  
grupo experimental obtuvo W = 0,936 y p = 0,221. En ambos casos, los valores de p fueron  
superiores a 0,05. En 4.° EGB, el grupo control presentó W = 0,877 y p = 0,034, mientras que el  
grupo experimental obtuvo W = 0,946 y p = 0,432. Por tanto, el valor de p del grupo control de  
4.° EGB fue inferior a 0,05.  
De acuerdo con los resultados, las ganancias de los grupos de 3.° EGB y del grupo experimental  
de 4.° EGB no presentaron evidencia estadísticamente significativa de desviación respecto de la  
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normalidad. En contraste, las ganancias del grupo control de 4.° EGB presentaron un valor de p  
inferior a 0,05.  
La homogeneidad de las varianzas se evaluó mediante la prueba de Levene sobre las ganancias  
individuales de los grupos control y experimental de cada nivel educativo (Ver tabla 3.). En 3.º  
EGB se obtuvo un estadístico F = 5,590 y un valor de p = 0,024. En 4.º EGB, el estadístico obtenido  
fue F = 0,329, con p = 0,571.  
Tabla 3. Prueba de Levene para las ganancias individuales.  
Nivel  
3.° EGB  
4.° EGB  
F
p
Criterio (α=0,05)  
5,590  
0,329  
0,024  
0,571  
Varianzas diferentes  
No se evidencia diferencia de varianzas  
Los resultados evidenciaron diferencias estadísticamente significativas entre las varianzas de los  
grupos de 3.º EGB (p < 0,05), mientras que en 4.º EGB no se encontraron diferencias  
estadísticamente significativas entre las varianzas (p > 0,05).  
Para ver los cambios que ocurrieron entre el pre-test y el post-test en cada grupo, se usó la prueba  
t de Student para muestras relacionadas (Ver tabla 4.). Esta prueba ayudó a comparar las notas  
de los mismos estudiantes antes y después del periodo de intervención. También se tomó en  
cuenta un nivel de significancia de α = 0,05.  
Tabla 4. Comparación de las puntuaciones pre-test y post-test mediante t de Student para muestras relacionadas.  
Nivel  
Grupo  
Media  
Post-test  
7,092  
t
p
Pre-test  
7,671  
7,434  
6,688  
6,922  
Diferencia  
−0,579  
1,132  
3.° EGB  
Control  
≈ −1,27  
≈ 3,72  
≈ 1,16  
≈ 3,70  
0,220  
0,002  
0,265  
0,002  
3.° EGB  
4.° EGB  
4.° EGB  
Experimental  
Control  
8,566  
7,138  
0,450  
Experimental  
8,453  
1,531  
En 3.° EGB, el grupo control presentó una media de 7,671 en el pre-test y de 7,092 en el post-test,  
con una diferencia media de −0,579. La prueba t para muestras relacionadas no mostró una  
diferencia estadísticamente significativa entre ambas mediciones (p = 0,220). En el grupo  
experimental, la media aumentó de 7,434 en el pre-test a 8,566 en el post-test, con una diferencia  
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media de 1,132. En este caso, se observó una diferencia estadísticamente significativa entre las  
mediciones (p = 0,002). En 4.° EGB, el grupo control presentó una media de 6,688 en el pre-test y  
de 7,138 en el post-test, con una diferencia media de 0,450. La comparación no mostró una  
diferencia estadísticamente significativa (p = 0,265). En el grupo experimental, la media pasó de  
6,922 en el pre-test a 8,453 en el post-test, con una diferencia media de 1,531, observándose una  
diferencia estadísticamente significativa entre ambas mediciones (p = 0,002).  
Para determinar si las ganancias obtenidas entre el pre-test y el post-test diferían entre los grupos  
control y los grupos experimental, se compararon las ganancias individuales (post-test menos pre-  
test) de los grupos control y los grupos experimental en cada nivel educativo (Ver tabla 5.). La  
selección de la prueba estadística se hizo considerando los resultados de las pruebas de  
normalidad y los resultados de la homogeneidad de varianzas que se describieron antes.  
En 3.º EGB, debido a que la prueba de Levene evidenció diferencias estadísticamente  
significativas entre las varianzas de los grupos (p = 0,024), se utilizó la prueba t de Student para  
muestras independientes con corrección de Welch. En 4.º EGB, al no evidenciarse diferencias  
estadísticamente significativas entre las varianzas (p = 0,571), se utilizó la prueba t de Student  
para muestras independientes con varianzas iguales.  
Tabla 5. Comparación de las ganancias entre los grupos control y experimental.  
Nivel  
Grupo de control  
Grupo experimental  
Diferencia de  
medias  
Prueba  
p
Media  
Desviación  
estándar  
1,986  
Media  
1,132  
1,531  
Desviación  
estándar  
1,326  
3.°  
EGB  
4.°  
−0,579  
1,711  
1,081  
t de Welch  
t de Student para  
0,004  
0,066  
0,450  
1,553  
1,655  
EGB  
muestras  
independiente  
En 3.º EGB, la ganancia media fue de −0,579 en el grupo control y de 1,132 en el grupo  
experimental, lo que representa una diferencia de medias de 1,711 puntos. La prueba t de Welch  
mostró una diferencia estadísticamente significativa entre ambos grupos (α = 0,05; p = 0,004). En  
4.º EGB, el grupo control presentó una ganancia media de 0,450, mientras que el grupo  
experimental obtuvo una ganancia media de 1,531, con una diferencia de medias de 1,081  
puntos. La prueba t para muestras independientes no mostró una diferencia estadísticamente  
significativa (α = 0,05; p = 0,066).  
Dado que los resultados de las ganancias en el grupo control de 4.º EGB no siguieron una  
distribución normal, según la prueba de Shapiro-Wilk (p = 0,034), se optó por realizar un análisis  
adicional mediante la prueba U de Mann-Whitney (Ver tabla 6.). Esta prueba permitió comparar  
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las distribuciones de las ganancias entre los grupos control y experimental sin necesidad de  
suponer que los datos eran normales.  
Tabla 6. Prueba U de Mann-Whitney para las ganancias de 4.º EGB.  
Estadístico  
Grupo de control  
Grupo experimental  
n
16  
0,800  
210,5  
181,5  
−1,999*  
----  
16  
Mediana  
2,125  
317,5  
74,5  
Suma de rangos  
U
Z
1,999*  
0,043  
P exacta (bilateral)  
Nota. *El signo de Z depende de la dirección en que se definió la comparación de los grupos. Para la  
interpretación de la prueba se utilizó la significancia bilateral. U = estadístico de Mann-Whitney.  
En 4.º EGB, el grupo control presentó una mediana de ganancia de 0,800, mientras que el grupo  
experimental presentó una mediana de 2,125. La suma de rangos fue de 210,5 para el grupo  
control y de 317,5 para el grupo experimental. El estadístico U correspondiente a la comparación  
fue de 74,5 y el valor de p exacto bilateral fue de 0,043, inferior al nivel de significancia establecido  
(α = 0,05).  
El tamaño del efecto se estimó con el estadístico Cohen's d (Ver tabla 7.). Se usaron las ganancias  
individuales como la diferencia entre las puntuaciones del post-test y del pre-test. Este estadístico  
ayudó a medir la magnitud de la diferencia entre el grupo control y el grupo experimental, y  
complementó los resultados de las pruebas de significancia estadística.  
Tabla 7. Tamaño del efecto Cohen de las diferencias en las ganancias.  
Nivel  
Ganancia media  
Cohen's d  
Magnitud  
Grupos de control  
Grupo  
experimental  
3.° EGB  
4.° EGB  
−0,579  
1,132  
1,013  
0,674  
Grande  
0,450  
1,531  
Mediana  
Nota. La magnitud se interpretó de acuerdo con los criterios convencionales de Cohen: 0,20 = pequeño;  
0,50 = mediano; 0,80 = grande.  
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En 3.º EGB, la diferencia entre las ganancias de los grupos control y experimental presentó un  
tamaño del efecto de Cohen's d = 1,013, correspondiente a una magnitud grande según los  
criterios convencionales. En 4.º EGB, el tamaño del efecto obtenido fue de Cohen's d = 0,674,  
correspondiente a una magnitud mediana.  
En su conjunto, los análisis mostraron cambios estadísticamente significativos entre el pre-test y  
el post-test en los grupos experimentales de 3.º y 4.º EGB, mientras que los grupos control no  
mostraron cambios estadísticamente significativos. Al comparar las ganancias entre los grupos,  
se vio una diferencia estadísticamente significativa en 3.º EGB. En 4.º EGB, la prueba t para  
muestras independientes no mostró significancia estadística; sin embargo, el análisis  
complementario con la U de Mann-Whitney mostró una diferencia estadísticamente significativa.  
Los tamaños del efecto obtenidos fueron de magnitud grandes en 3.º EGB y medianos en 4.º EGB.  
DISCUSIÓN  
Los resultados de este estudio revelan diferencias en la forma en que actuó la intervención según  
el nivel educativo. En 3.º de Educación General Básica, se encontró la evidencia estadística más  
sólida del estudio. El grupo experimental incrementó su puntuación media de 7,434 en el pre-test  
a 8,566 en el post-test, mientras que el grupo control pasó de 7,671 a 7,092. La ganancia media  
fue de 1,132 puntos en el grupo experimental frente a −0,579 en el grupo control. La comparación  
de las ganancias mediante la prueba t de Welch mostró una diferencia estadísticamente  
significativa (p = 0,004), con un tamaño del efecto grande (Cohen's d = 1,013). Este resultado se  
parece a investigaciones que han encontrado beneficios del aprendizaje basado en juegos en el  
rendimiento matemático. Tokac et al., mediante un metaanálisis de 24 estudios, encontraron que  
los videojuegos educativos mejoran el rendimiento matemático en comparación con métodos  
tradicionales (10). Sin embargo, el efecto promedio que encontraron estos autores fue pequeño.  
También hubo diferencias entre los estudios. Esto significa que los resultados pueden cambiar  
dependiendo de cómo se hagan las intervenciones y del entorno en el que se apliquen. En la  
misma dirección, Bozkus et al., realizaron un metaanálisis de segundo orden sobre el aprendizaje  
basado en juegos en matemáticas, ellos encontraron un efecto general moderado pero también  
hubo mucha variabilidad entre los estudios que analizaron (27). Estos resultados apoyan la idea  
de que los beneficios de las estrategias basadas en juegos no son iguales, sino que varían según  
las condiciones metodológicas y pedagógicas. Por lo tanto, el tamaño del efecto observado en 3.º  
EGB (d = 1,013) debe interpretarse como un resultado que corresponde a las condiciones  
particulares de esta investigación y no como una magnitud que necesariamente se pueda  
generalizar a cualquier contexto educativo. Además, la diferencia entre grupos se determinó  
tanto por el incremento registrado en el grupo experimental como por la disminución observada  
en el grupo control, y por lo tanto, el tamaño del efecto no debe interpretarse de manera aislada  
como una estimación del efecto causal exclusivo de la gamificación.  
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Los resultados de 4.º EGB presentan un patrón más complejo. El grupo experimental incrementó  
su media de 6,922 a 8,453 puntos, mientras que el grupo control pasó de 6,688 a 7,138. En  
términos descriptivos, la ganancia fue mayor en el grupo experimental (1,531 frente a 0,450  
puntos). Además, el grupo experimental presentó un cambio estadísticamente significativo entre  
el pre-test y el post-test (p = 0,002), mientras que el grupo control no mostró un cambio  
significativo (p = 0,265). Sin embargo, la comparación directa de las ganancias mediante la prueba  
t para muestras independientes produjo un valor de p = 0,066. Por tanto, bajo este procedimiento  
no se alcanzó el nivel convencional de significancia de 0,05. Este resultado muestra que una  
diferencia entre las medias de ganancia no siempre significa que sea significativa desde el punto  
de vista estadístico. Esto ocurre porque hay variabilidad en las observaciones y el tamaño de la  
muestra influye en los resultados. Es importante analizar este resultado junto con el tamaño del  
efecto que se obtuvo. El valor de Cohen's d es 0,674. Esto representa una magnitud mediana. La  
diferencia entre las ganancias de los grupos no fue pequeña. Pero la prueba t no mostró evidencia  
suficiente para considerarla estadísticamente significativa. Este resultado es importante  
especialmente cuando se trabaja con muestras pequeñas. La significancia estadística depende de  
la magnitud de la diferencia, de la variabilidad de los datos y del tamaño muestral, entre otros  
factores. La ausencia de significancia estadística en la prueba t no debe interpretarse  
automáticamente como ausencia de cualquier diferencia. De la misma forma, un tamaño del  
efecto moderado no permite por sí solo establecer causalidad.  
La interpretación de 4.º EGB requiere considerar además que las ganancias del grupo control no  
cumplieron el supuesto de normalidad según Shapiro-Wilk (p = 0,034). Debido a esta  
característica, se realizó un análisis complementario mediante la prueba U de Mann-Whitney.  
Este procedimiento produjo un valor de p exacto bilateral = 0,043, inferior a 0,05, y un tamaño  
del efecto r = 0,353. La diferencia entre el resultado de la prueba t (p = 0,066) y el obtenido  
mediante Mann-Whitney (p = 0,043) no constituye necesariamente una contradicción, puesto  
que ambas pruebas se basan en principios estadísticos diferentes. La prueba t se usa para  
comparar medias, mientras que la prueba de Mann-Whitney se basa en el orden de los valores y  
compara sus rangos. Por eso, esta segunda prueba ofrece una visión adicional. Es especialmente  
útil cuando los datos no siguen una distribución normal. En este estudio, el resultado de la prueba  
no paramétrica muestra que hay una diferencia significativa entre las ganancias de los grupos de  
4.º EGB. Sin embargo, este resultado debe presentarse junto con el resultado paramétrico y no  
debe usarse para descartar selectivamente este último. La evidencia estadística de este nivel es,  
por tanto, menos uniforme que la obtenida en 3.º EGB. Esta situación también muestra la  
importancia de complementar la interpretación de los valores de p con medidas de magnitud del  
efecto. En 4.º EGB, Cohen's d = 0,674 y r = 0,353 proporcionan información adicional sobre la  
magnitud de la diferencia observada, aunque ambos estadísticos no son directamente  
equivalentes y responden a procedimientos estadísticos diferentes.  
Una posible explicación de la diferencia observada entre 3.º EGB y 4.º EGB se relaciona con la  
naturaleza de los contenidos trabajados. En 3.º EGB se evaluaron operaciones de suma y resta.  
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En 4.º EGB se evaluaron operaciones de multiplicación y división. Aunque todas son operaciones  
matemáticas básicas, las demandas cognitivas y los procesos necesarios para su dominio pueden  
diferir. La literatura sobre juegos educativos matemáticos indica que los resultados dependen de  
cómo se relacionan las características del juego con el conocimiento que se quiere desarrollar.  
Kaczmarz y Dubé, en una revisión y metaanálisis sobre juegos educativos matemáticos,  
encontraron que los enfoques pedagógicos y los tipos de conocimiento matemático que se  
trabajan influyen en los resultados del aprendizaje (28). De forma similar, Pan et al., en una  
revisión sistemática sobre juegos de aprendizaje en matemáticas para educación básica,  
resaltaron la importancia de analizar cómo se relacionan el contenido matemático, las mecánicas  
del juego y los objetivos educativos (29). Desde este punto de vista, no sería correcto suponer  
que una misma herramienta digital tenga siempre el mismo impacto en distintos contenidos o  
niveles educativos. Las operaciones de suma y resta pueden tener características distintas de las  
operaciones de multiplicación y división en cuanto a automatización, maneras de resolver y  
conocimientos previos que se necesitan. Esta explicación debe verse como una posible  
interpretación y no como un mecanismo probado por los datos. El estudio no incluyó variables  
especiales para medir la dificultad percibida, el dominio conceptual, la motivación, la interacción  
con las herramientas o la carga cognitiva. Por ello, no es posible establecer cuál de estos factores  
podría explicar las diferencias entre ambos niveles.  
Un aspecto importante de la intervención fue que las herramientas digitales gamificadas no  
reemplazaron la enseñanza tradicional. Los estudiantes del grupo experimental siguieron  
recibiendo las explicaciones de sus profesores y usaron los recursos digitales como apoyo para  
practicar y consolidar los contenidos matemáticos. Esta forma de integración coincide con lo que  
señalan Hillmayr et al., quienes, en un metaanálisis sobre herramientas digitales para el  
aprendizaje de matemáticas y ciencias, encontraron efectos positivos de la tecnología educativa  
y observaron resultados favorables cuando las herramientas digitales se integraban con otros  
métodos de enseñanza (30). Los autores también destacaron la importancia de la formación  
docente para usar bien las tecnologías educativas. Esta idea es clave para entender los resultados  
del estudio. La intervención no buscaba reemplazar la enseñanza tradicional con tecnología, sino  
complementarla con actividades digitales que usan elementos de gamificación. En este sentido,  
los resultados coinciden con una visión de la gamificación como un recurso pedagógico que se  
integra al proceso de enseñanza, sin sustituirlo. Esta distinción resulta especialmente importante  
porque evita atribuir a la herramienta digital un efecto independiente de la mediación docente y  
del contexto en el que fue utilizada.  
La literatura educativa sugiere que ciertos elementos de los entornos gamificados pueden ayudar  
a los estudiantes a participar más y sentirse más motivados. Algunos de estos elementos incluyen  
la retroalimentación rápida, los desafíos, la sensación de avance y la oportunidad de recibir  
información sobre cómo se está desempeñando durante la actividad. Bai et al., mediante un  
metaanálisis sobre gamificación en contextos educativos, encontraron efectos positivos sobre los  
resultados de aprendizaje, aunque también observaron que las características de las  
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intervenciones influyen en sus resultados (31). Asimismo, Fadda et al., encontraron evidencia que  
apoya la relación entre los juegos digitales y la motivación en matemáticas en estudiantes de  
educación K-12 (32). Según la teoría de la autodeterminación, Ryan y Deci afirman que la calidad  
de la motivación está ligada a la satisfacción de necesidades psicológicas como la autonomía y la  
competencia (33). Desde esta perspectiva, los elementos digitales que permiten al estudiante  
recibir retroalimentación sobre su desempeño y sentir que avanza pueden ayudar a fortalecer la  
experiencia de competencia.  
Los resultados también pueden entenderse a partir de la relación entre las herramientas digitales  
y los objetivos de aprendizaje específicos. La evidencia disponible indica que la utilización de  
tecnología, por sí misma, no garantiza mejoras en el rendimiento. La contribución de la tecnología  
depende de cómo se integra en las actividades de aprendizaje y de la correspondencia entre las  
características de la tecnología y los objetivos educativos. Pan et al., destacan que los juegos  
matemáticos pueden tener funciones distintas según los conocimientos y habilidades que se  
quieran desarrollar (29). Por eso, el valor pedagógico de una herramienta no depende solo de lo  
divertida que sea, sino también de qué tan bien se une el contenido, la actividad y el objetivo de  
aprendizaje. Cai et al. , Un metaanálisis de tres niveles sobre aprendizaje digital basado en juegos  
mostró un efecto positivo sobre la resolución de problemas, sin embargo, también mostró una  
heterogeneidad importante, el metaanálisis indica que las condiciones de implementación y las  
estrategias docentes son muy relevantes en las experiencias de aprendizaje basado en juegos  
(34). Los resultados del metaanálisis son coherentes con la intervención desarrollada en este  
estudio. Las herramientas digitales se usaron para reforzar temas matemáticos concretos. Este  
trabajo se hizo dentro de un proceso de enseñanza que siguió contando con la ayuda del docente.  
Por eso, los resultados hay que verlos en función de cómo se integró la tecnología en la pedagogía.  
No se trata solo de que hubiera elementos gamificados.  
El contexto rural es una condición importante para interpretar los resultados. La integración de  
tecnologías educativas en instituciones rurales puede depender de infraestructura, disponibilidad  
de dispositivos, conectividad, formación docente y apoyo institucional. Mustafa et al., en una  
revisión sistemática sobre la integración tecnológica en escuelas rurales, se identificaron varios  
desafíos vinculados a factores institucionales, docentes y de infraestructura (35). Esta evidencia  
muestra que introducir recursos digitales en contextos rurales no es simple. Es necesario tener  
en cuenta las condiciones reales donde se lleva a cabo la educación. Cada escuela rural tiene su  
propia realidad, sus propios límites y sus propios recursos. Por eso, es fundamental adaptar las  
estrategias tecnológicas a lo que realmente existe en el aula, en la comunidad y en el entorno. No  
basta con tener tecnología. Hay que pensar cómo funciona en un lugar con poca conectividad,  
con maestros que no tienen formación en herramientas digitales, y con escuelas que no cuentan  
con servicios básicos como electricidad o internet. Solo así se puede lograr una integración real y  
sostenible. Esta consideración es especialmente importante para el presente estudio porque la  
intervención se implementó manteniendo la enseñanza regular y usando los recursos digitales  
como apoyo. El resultado observado, por tanto, no puede separarse completamente de las  
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condiciones institucionales y pedagógicas que hicieron posible la intervención. Además, la  
literatura reciente sobre tecnología educativa en zonas rurales del Ecuador ha destacado la  
necesidad de crear estrategias adaptadas a cada situación. Estas estrategias deben tener en  
cuenta las dificultades con la infraestructura y la conectividad. En estos lugares, usar tecnología  
no basta con tener los recursos. También es importante contar con apoyo de los docentes y con  
un plan de enseñanza bien hecho. Por eso, los resultados obtenidos muestran una evidencia  
específica para un contexto rural. Pero estos resultados no se pueden aplicar directamente en  
otras escuelas que tengan condiciones diferentes en tecnología, en la forma de enseñar o en la  
educación.  
La interpretación de los resultados debe considerar finalmente las características del diseño  
usado. La investigación usó grupos sin mezclar y grupos no iguales, condición que permitió llevar  
a cabo la intervención dentro del orden natural de las aulas, pero que reduce el control sobre las  
diferencias que ya existían entre los grupos. La literatura metodológica reconoce que los diseños  
cuasiexperimentales son una alternativa útil cuando la asignación aleatoria no es viable. La  
literatura metodológica también advierte que las diferencias entre grupos pueden estar  
relacionadas con factores previos o variables de confusión (36, 37).  
Esta consideración es importante, sobre todo cuando se interpreta la 3.º EGB, porque el grupo  
control tuvo una caída de su ganancia media. Como la diferencia final entre los grupos depende  
del aumento del grupo experimental y de la caída del grupo control, no se puede decir que la  
diferencia total sea solo por las actividades digitales gamificadas. Asimismo, aunque las  
mediciones pre-test y post-test permiten ver el cambio hecho durante el periodo de estudio, no  
eliminan por completo las amenazas asociadas a la ausencia de aleatorización. Como señalan  
Theobald y Freeman, las características iniciales de los estudiantes pueden influir en los cambios  
observados y deben considerarse al interpretar resultados de diseños educativos no aleatorizados  
(38). Por eso, los resultados de este estudio deben verse como evidencia real que se obtuvo en  
condiciones particulares de una intervención en educación rural. El tamaño de los efectos  
encontrados es importante, pero no se debe tomar como una medida clara de causa y efecto sin  
tener en cuenta otras cosas.  
Al juntar los resultados, la tendencia muestra una preferencia positiva por usar actividades  
digitales gamificadas. Pero la consistencia varía según el nivel educativo. La variación coincide con  
la literatura científica, que suele encontrar efectos positivos del aprendizaje basado en juegos y  
de la gamificación, aunque también existen diferencias importantes entre estudios. Zainuddin et  
al. Zainuddin et al., en una revisión sistemática de evidencia empírica sobre gamificación, se  
señaló que los efectos dependen de varias características de la intervención y del contexto  
educativo (39). De forma similar, revisiones y metaanálisis enfocados específicamente en  
matemáticas han encontrado resultados positivos, aunque heterogéneos (31, 28, 10). La presente  
investigación se inscribe dentro de esta línea de evidencia, pero aporta una distinción importante:  
analiza una intervención diseñada en contextos de educación rural y aplicada como apoyo a la  
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enseñanza regular, con el objetivo de reforzar operaciones matemáticas básicas. Los resultados  
del tercer curso de EGB muestran una diferencia clara entre los grupos, lo que indica un beneficio  
más evidente. En cambio, en el cuarto curso de EGB, los resultados son más complejos, ya que  
varían según el tipo de prueba utilizada, ya sea paramétrica o no paramétrica. Esto quiere decir  
que los resultados sugieren que la gamificación digital puede ser una herramienta útil en la  
educación. Sin embargo, su efecto no es automático. No siempre funciona igual en todos los  
casos. Tampoco es lo mismo en cualquier situación. Su impacto depende de las condiciones que  
se tengan en el aula y del contexto en el que se aplique. La evidencia obtenida sugiere que su  
utilidad debe valorarse en relación con el nivel educativo, el contenido matemático, la integración  
con la enseñanza docente y las características del entorno en el que se implementa.  
CONCLUSIONES  
Los resultados obtenidos permiten concluir que la incorporación de herramientas de gamificación  
digital como estrategia complementaria a la enseñanza habitual generó efectos diferenciados en  
el rendimiento de las operaciones matemáticas básicas de los estudiantes de Educación General  
Básica estudiados. En 3.º EGB, donde se aprenden suma y resta, se observó una mejora  
significativa en el grupo experimental entre el pre-test y el post-test. Esa mejora coincidió con  
una diferencia estadísticamente significativa en las ganancias, comparada con el grupo control. El  
tamaño del efecto obtenido mediante Cohen mostró una magnitud grande (d = 1,013), lo que  
indica que la diferencia entre ambos grupos no solo fue estadísticamente significativa, sino  
también relevante desde el punto de vista práctico. En contraste, el grupo control mostró una  
caída media en las puntuaciones del grupo control. Estos resultados confirman que la  
gamificación digital puede ser un recurso útil para reforzar el aprendizaje de operaciones  
matemáticas básicas en este nivel. En 4.º EGB, donde se estudian multiplicación y división, el  
grupo experimental también mostró una mejora grande entre las mediciones pre-test y post-test  
y obtuvo una ganancia media mayor que la del grupo control. La comparación paramétrica entre  
las ganancias no alcanzó significación estadística al nivel de 0,05 (p = 0,066), aunque el tamaño  
del efecto fue de magnitud media (d = 0,674). Debido a la falta de normalidad identificada en las  
ganancias del grupo control, se incorporó adicionalmente la prueba de Mann-Whitney, cuyos  
resultados mostraron una diferencia significativa entre los grupos (p = 0,043; r = 0,353).  
Los hallazgos muestran que la gamificación digital puede ser un recurso pedagógico útil para  
apoyar el desarrollo de habilidades matemáticas, especialmente cuando se combina con la  
enseñanza regular y se enfoca en contenidos específicos. Sin embargo, las diferencias observadas  
entre los dos niveles revelan que el efecto de la gamificación digital no es siempre igual, y puede  
depender de factores como el contenido matemático, las características de los estudiantes, la  
dinámica de implementación y la forma en que las herramientas digitales se conectan con las  
actividades pedagógicas. El estudio utilizó un diseño cuasiexperimental con grupos intactos y sin  
asignación aleatoria. Por eso, los resultados no permiten atribuir de manera absoluta los cambios  
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observados exclusivamente a la gamificación digital. Las diferencias iniciales entre los grupos y  
otros factores del contexto educativo podrían haber influido en los resultados. Por ello, las  
conclusiones deben entenderse dentro de las condiciones específicas de la intervención realizada  
y no como una generalización causal a toda la población escolar rural.  
El estudio muestra evidencia sobre el uso de gamificación digital aplicada en un contexto  
educativo rural. En ese contexto, las intervenciones pueden complementar la enseñanza  
presencial. También ofrecen oportunidades adicionales de práctica de las operaciones  
matemáticas. Los resultados apoyan la idea de seguir investigando estas estrategias. Se debe usar  
muestras más amplias. Se debe usar asignación aleatoria cuando sea posible. Se deben extender  
los periodos de seguimiento. También se deben incluir variables extra. Entre esas variables se  
encuentran motivación, participación, competencia digital y condiciones de acceso tecnológico.  
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS  
1.  
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UNESCO. La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19. UNESDOC Digital Library;  
Torres Zambrano JF, Ruiz Peralta KA. Procesos didácticos en matemáticas en educación  
general básica: un análisis observacional de la secuencia de aula. Revista Uniandes  
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