EFECTIVIDAD DE LA GAMIFICACIÓN DIGITAL EN EL RENDIMIENTO DE OPERACIONES MATEMÁTICAS BÁSICAS EN EDUCACIÓN RURAL
DOI:
https://doi.org/10.56519/ny076b75Palabras clave:
Gamificación digital, rendimiento matemático, educación rural, operaciones matemáticas, educación básica, aprendizaje digitalResumen
El estudio buscó medir la efectividad de la gamificación digital en el rendimiento de operaciones matemáticas básicas de estudiantes de educación rural. La investigación fue cuantitativa, con un diseño cuasiexperimental de grupos intactos y no equivalentes a quienes se aplicaron evaluaciones pre-test y post-test a los distintos grupos. La muestra estuvo conformada por 70 estudiantes de 3.º y 4.º de Educación General Básica (EGB) de dos instituciones educativas fiscales rurales de la parroquia Licán, cantón Riobamba, Ecuador. En 3.º EGB participaron 38 estudiantes, evaluados en operaciones de suma y resta. En 4.º EGB participaron 32 estudiantes, evaluados en multiplicación y división, los dos divididos en dos subgrupos de 19 y 16 alumnos denominados grupo experimental y de control. El grupo experimental recibió la enseñanza habitual del docente, complementada con actividades de gamificación digital mediante herramientas educativas. El grupo control continuó con la metodología convencional. El análisis incluyó estadística descriptiva, también se usó la prueba de normalidad de Shapiro-Wilk, se realizó la prueba de Levene, se aplicó la prueba t para muestras relacionadas, se compararon las ganancias entre los grupos, se estimó el tamaño del efecto con Cohen, para 4.º EGB se usó además la prueba no paramétrica de Mann-Whitney debido a que no se cumplió el supuesto de normalidad. Los resultados evidenciaron una mejora significativa del grupo experimental de 3.º EGB y una diferencia significativa frente al grupo control (p = 0,004; d = 1,013). En 4.º EGB se observó una mayor ganancia del grupo experimental, con un efecto medio (d = 0,674); aunque la prueba t no alcanzó significación (p = 0,066). Mann-Whitney mostró una diferencia significativa (p = 0,043). Se concluye que la gamificación digital constituye un recurso complementario con potencial para fortalecer el aprendizaje matemático en contextos rurales, aunque su efecto puede variar según el nivel educativo y el contenido abordado.
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